jueves, 29 de abril de 2010

Módulo 4. Herramientas y recursos de apoyo al profesor en el diseño de ambientes de aprendizaje

¿Qué son los objetos de aprendizaje?

El término Objetos de Aprendizaje (OA) inició a partir de los años setenta con el uso del lenguaje de programación Simula-67 y se extendió con el uso de los lenguajes de programación C++ y Java. Por lo que de manera formal no existe una definición del término Objeto de Aprendizaje y las definiciones que se presentan son diversas, en seguida se mencionan algunas de ellas.

Para Enríquez (2004) los objetos de aprendizaje (OA), son “recursos digitales elaborados con fines educativos, reusables y con características tecnológicas basadas en estándares de empaquetado y de metadatos, los cuales ofrecen mayor independencia e interoperabilidad con otros sistemas para su visualización y búsqueda en repositorios. Son bloques modulares de contenidos, cuya estructura debe estar bien definida, ser mínima, autosuficiente y encauzada al logro de objetivos educativos”. La siguiente imagen representa un OA.

Para el Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos los OA “son entidades digitales o no digitales que pueden ser utilizados, reutilizados o referenciados durante el aprendizaje asistido con tecnología". Para Wiley son "cualquier recurso digital que pueda volver a utilizarse para apoyar el aprendizaje". (Citados por Lozano y Burgos, 2007, p.356)

Para la CUDI: "Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta" (Lozano y Burgos, 2007, p.356 y 357). Existen 3 características básicas de un objeto de aprendizaje como se muestran en la figura siguiente.

Referencias:

Enríquez Vázquez, L. “LCMS y objetos de aprendizaje”. Revista Digital Universitaria, 10 de noviembre 2004, Vol. 5, No. 10. Consultada: 26 de abril de 2010. Disponible en http://www.revista.unam.mx/vol.5/num10/art66/int66.htm

López, C. (2005) Los Repositorios de Objetos de Aprendizaje como soporte a un entorno
e-learning, Tesina doctoral, Universidad de Salamanca. (Director Francisco José García Peñalvo). Consultada: 26 de abril de 2010. Disponible en http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/index.htm#

Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulo 12)

¿A qué se refieren los recursos educativos abiertos?

No existe una definición generalmente reconocida para los OER. El término se definió en el “Foro sobre Impacto de los Cursos Abiertos para Educación Superior en los países en desarrollo” de la UNESCO por primera vez en julio del 2002 de la siguiente manera:

“[…] materiales en formato digital que se ofrecen de manera gratuita y abierta para educadores, estudiantes y autodidactas para su uso y re-uso en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación.” (Citado por Sicilia 2007, p. 27)

De igual manera el término Recursos Educativos Abiertos, (Open Educational Resouces, OER y cuya traducción al español fue REA), se refiere básicamente a la iniciativa de compartir y adaptar materiales que han sido publicados bajo una licencia de propiedad intelectual que permite que su uso sea libre, se presentan en formato digital con contenidos educativos como pueden ser cursos completos, materiales para cursos, módulos de contenido, objetos de aprendizaje, libros de texto, materiales multimedia (texto, sonido, vídeo, imágenes y animaciones), exámenes, compilaciones, periódicos y revistas, así como software y cualquier otra herramienta para apoyar el conocimiento, estos pueden ser utilizados en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación, por maestros, alumnos y cualquier persona interesada.

Los REA se pueden publicar y compartir por diversos medios: vía email, en webs específicas de sus propios creadores, en repositorios institucionales o temáticos, de igual manera en sitios que ofrezcan contenido educativo. Enseguida mencionamos algunos elementos que pueden ser susceptibles de ser compartidos en los diferentes niveles del proceso de diseño:

• Análisis: se documentan las necesidades y los perfiles de los potenciales destinatarios.
• Diseño: Principios, teorías, directrices, métodos utilizados, y la descripción de las actividades y materiales a usar.
• Desarrollo: Código fuente fácil de modificar y la documentación asociada que permita extender o ampliar el material.
• Implementación y evaluación: Comparte los datos de evaluación en sí, datos que permiten hacer análisis posteriores y hacer pública información que ya ha sido pública en revistas especializadas (Sicilia, 2007).

Lista de los posibles beneficios del modelo de los REA:

• Permiten enlazar los presupuestos teóricos con los diseños finales con propósito informativo.
• Se utilizan como ejemplos para aprendices en la elaboración de diseños.
• Nos puede llevar a encontrar patrones entre los diseños, útiles para el desarrollo de otros (Koper, 2004).
• Crea comparaciones detalladas de efectividad y validez de diferentes diseños (Sicilia, 2007).

Referencia:

Sicilia, M.A. (2007). Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 26-35. Disponible en: http://www.uoc.edu/rusc/4/1/dt/esp/sicilia.pdf

¿Cómo se evalúa el aprendizaje en la educación con recursos tecnológicos?

La evaluación es un mecanismo a través del cual se verifica el cumplimiento de los objetivos instruccionales de un curso en el cual se determina el nivel de conocimientos alcanzado por el alumno. Además de la función de diagnóstico, la evaluación debe motivar al estudiante a que desarrolle un conjunto de habilidades asociadas al dominio de conocimiento que se está impartiendo, mediante la retroalimentación de los resultados obtenidos y la exposición clara de los criterios de evaluación.

Para Valenzuela, la evaluación del aprendizaje en la educación con el uso de recursos tecnológicos, se sustenta esencialmente en estas siete prácticas:

1. La práctica de aplicar exámenes en forma presencial. El recurso tecnológico puede usarse para aplicar el examen en un centro de cómputo del centro evaluador y bajo la supervisión de una persona encargada de aplicarlo.
2. La práctica de aplicar exámenes en forma virtual. El docente establece las fechas en que el examen estará disponible para los alumnos, la forma de presentar los reactivos a los estudiantes (un reactivo a la vez o todos juntos), el tiempo máximo con que cuenta el alumno para responderlo, el orden de los reactivos (en forma aleatoria o en un orden predeterminado), el valor de cada reactivo, el número de opciones en exámenes de opción múltiple, el número de intentos que cada estudiante puede tener para responderlo y hasta el tipo de retroalimentación que al alumno se le puede brindar, entre otras cosas.
3. La práctica de asignar trabajos. tienen la virtud de promover un aprendizaje más autoridirigido ya que la forma más efectiva de aprender algo es haciéndolo.
4. La práctica de evaluar el desempeño en foros asincrónicos de comunicación. A mayor cantidad y calidad de interacción, mayores son las probabilidades de ir logrando un aprendizaje significativo. (Guanawardena et al., citado en Lozano, 2007) Lo interesante en esta evaluación es que permite evaluar el proceso de desarrollo del proyecto, sin embargo no es fácil hacerla en cuanto a la calidad de las aportaciones puesto que en ocasiones son muchísimas las que existen.
5. La práctica de evaluar el desempeño a través de medios sincrónicos de comunicación. En el caso de grupos numerosos, implica que el profesor registre a todos sus alumnos como parte de sus contactos personales, lo cual puede ser dificultoso, además de que rompe con el esquema de “flexibilidad de tiempo y forma” de un modelo de educación a distancia.
6. La práctica de dejar que los alumnos se autoevalúen. Puede ser cuantitativa o cualitativa; puede ser anónima, confidencial o pública y puede ser obligatoria u optativa. Las grandes ventajas en este tipo de evaluación es el principio de autorregulación y responsabilidad que adquieren los alumnos de su propio aprendizaje.
7. La práctica de dejar que los alumnos se coevalúen. Los alumnos evalúen en la plataforma, el trabajo de sus compañeros. Esta actividad, puede ser a nivel cualitativo, cuantitativo, anónimo, público o confidencial y/o obligatorio u optativo.

Finalmente Valenzuela (2007) menciona que desde una perspectiva docente, la selección de las formas de evaluar está relacionada con el diseño del curso mismo y de la manera en que es posible implementar los sistemas de evaluación durante el proceso enseñanza-aprendizaje. A estas características se le denomina metaevaluación la cual es una reflexión crítica y autocrítica sobre la forma en que los profesores buscan apreciar el grado en el que sus alumnos han logrado los objetivos de aprendizaje.

Referencias.
Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulo 13)

miércoles, 24 de marzo de 2010

Módulo 3. Estrategias educativas y el aprovechamiento de la tecnología

Recursos audiovisuales aplicados a la educación

Desde el momento en que el docente comienza a hacer uso de los recursos de audio y video, es porque está convencido de su pertinencia en los procesos de enseñanza-aprendizaje y porque ha comprendido que “… los alumnos pueden retener más lo visto, complementando lo que escuchan no solo del maestro, sino de materiales auditivos explicativos elaborados para ese fin” (Lozano, 2007). Es un deber del docente el saber aprovechar los recursos de la tecnología dada la cantidad y calidad de los avances tecnológicos y su factibilidad para ser utilizada en los procesos educativos, de la mejor manera posible y con ello lograr una mejor comprensión en el aprendizaje de los alumnos y sí se cuenta con el recurso. Entonces ¿Por qué no incorporar los elementos visuales a la educación? (Zozaya, 1981. Citada en Lozano, 2007).

Para continuar es conveniente señalar la conceptualización de video y de audio, hecha por Alfonso de León Medina en el capitulo siete, del libro Tecnología Educativa: en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona: “El video es la técnica que permite registrar la imagen y el sonido en un soporte y reproducirlos en una pantalla” (Lozano, 2007). “El audio es la técnica o dispositivo relativo al registro o a la trasmisión de los sonidos” (Lozano, 2007).

Podemos señalar que los fines didácticos mediante uso del video y sus intenciones didácticas en los procesos de enseñanza-aprendizaje, su aplicación se encuentra al momento en que, el docente planea su clase utilizándolo “… [Permitiendo] una integración de las capacidades emocionales y cognoscitivas, ya que una característica de estos lenguajes es la posibilidad de tocar la sensibilidad y mover las emociones” (Martínez, 1997. Citado en Lozano, 2007).

En lo que se refiere al uso del audio, encuentran su aplicación al momento en que “el sonido se convierte en imagen, pues al escuchar lo que se transmite comenzamos a elaborar imágenes en nuestra mente que nos ayudan a construir conocimiento” (Lozano, 2007). La ventaja que ofrece el audio a la educación, se complementa por que “permite que estemos más en contacto con la realidad, pues los contenidos de cada curso que exploramos resulta más digerible, no monótono y aburrido” (Lozano, 2007).
En cuanto al uso de los recursos audiovisuales para fines educativos y lograr captar la atención del alumno y una mejor comprensión de la temática que se desea abordar se deben tomar en cuenta ciertos criterios como los que se señalan a continuación:

· La atención del alumno disminuye a medida que transcurre el tiempo.
· Ante esta eventualidad como lo señala Lozano (2007) “… la duración de los productos varía de uno a cuatro minutos, dependiendo del recurso”
· En tanto los recursos audiovisuales son un medio para apoyar el aprendizaje y no deben ser distractores (Jiménez et al., 2002, citado en Lozano, 2007)

Es importante mencionar, que al utilizar las herramientas tecnológicas multimedia, llámense textos, sonidos, imágenes fijas o animadas, (Mayer, 2001. Citado por Lozano. 2007) van a servir como apoyo al docente para facilitar todos aquellos procesos de enseñanza-aprendizaje y con ello contribuir a un aprendizaje significativo.

¿Para qué usar el radio CHAT?

Carolina Arteaga en la revista Razón y Palabra, número 36, nos remonta a los inicios de la radio como medio para la comunicación, y nos lo expone de la manera siguiente: “Los programas enfocados a la educación nacen a partir del índice de deserción o de no asistencia al sistema escolarizado formal, debido a que las instituciones escolares se encontraban a distancias inaccesibles en algunas poblaciones. La radio, como un medio económicamente accesible para tenerse en los hogares, fue el espacio alternativo para la educación”.

Por otro lado, Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V (2007), lo define de la siguiente manera: “Radio-Chat, es una aplicación que permite la trasmisión de voz del profesor a sus alumnos sobre medios de internet, y al mismo tiempo permite dialogar a través de mensajes escritos”.

Esta herramienta permite la flexibilidad de tiempo y espacio, debido a que permite al estudiante el interactuar con otros compañeros y/o con el moderador. Asimismo el radio-chat, concede la creación de otros escenarios, como lo son: la retroalimentación, el panel de expertos, las entrevistas, la participación activa de los estudiantes, las asesorías y la invitación a personajes internacionales.

De acuerdo a Peppino, citado en Lozano Rodríguez, 2007, las características que deberán ser aprovechadas en la utilización de la radio educativa y que deben considerarse son las siguientes:
1. Unisensorialidad. Se explica debido a que un mensaje a nivel sonoro es recogido a nivel auditivo por las personas, estimulando pensamiento y razón.
2. Unidireccionalidad. Promoviéndose una comunicación empática, el comunicador logra captar sensibilidad propia del ambiente del receptor y logra un diálogo de intercambio entre todos aquellos que participan en la actividad.
3. Condicionamiento del auditorio. Un propósito elemental a nivel educativo al usar el radio como medio instruccional, es el poder llevar a los estudiantes de una acción pasiva a una de escucha y reflexión.
4. Fugacidad. La planeación de la sesión permite tener un propósito previamente definido (objetivo instruccional) para que se justifique el espacio comunicacional.

Podemos decir que este medio contribuye a la participación de todos y generar la contrastación de saberes a través del diálogo entre los participantes generando con ello objetos de aprendizaje.

Aprendizaje Móvil: El potencial educativo en la palma de la mano



Comenzaremos por conceptualizar lo que es el Aprendizaje Móvil de acuerdo a Burgos, Vladimir (2009), y que se define como la convergencia de modelos educativos a distancia y presenciales para facilitar y brindar nuevas alternativas de interacción y acceso a contenidos educativos para el estudiante. Responde al proceso evolutivo que ha tenido la educación en ambientes no presenciales debido al desarrollo continuo de la tecnología, que ha llevado a una lectura y aprovechamiento constante de las nuevas invenciones, que va desde el modelo inicial d- Learning o aprendizaje a distancia, que se realizaba aprovechando recursos tecnológicos como la televisión, la radio y usando como medio de comunicación el correo y la entrega de módulos que eran respondidos y enviados por el estudiante; continuando con e-Learning o aprendizaje electrónico que se basa en la utilización de computadoras de escritorio y conexión a Internet usando y aprovechando todas las herramientas que este ofrece y el m-learning o aprendizaje móvil que se caracteriza por la facilidad que tiene el estudiante para realizar sus estudios usando dispositivos móviles con conexión inalámbrica a Internet entre otros. Los dispositivos y los medios de que puede disponer el usuario para el aprendizaje móvil, son:

· Acceso a aplicaciones inalámbricas, agendas digitales, BlackBerry, teléfonos celulares, PDA-phones, reproductores de audio y video digitales portátiles, Smartphones, TabletPC, UMPC.

· RSS. Realy Simple Sindication, también conocido como feeds. Este sistema permite al usuario poder acceder a información de manera centralizada, con la ventaja de optimizar tiempo al mostrarle la búsqueda de antemano y saber sí se encuentra actualizada o no.

· Podcast , es un archivo de audio, el cual puede ser descargado para una posteriormente ser escuchado.

La modalidad de aprendizaje móvil ofrece múltiples ventajas para todas aquellas personas con restricciones de tiempo, ya sea por sus intereses personales o por su desempeño profesional de las cuales mencionamos las siguientes:
· Facilidad de acceso a la información y a distintos recursos ofrecidos por la institución educativa.
· Apoyos personalizados de acuerdo a las necesidades del alumno.
· Diseño de comunidades virtuales de aprendizaje colaborativo.
· Facilidad en cuanto a su movilidad (conectividad inalámbrica) de los saberes existentes en la red.
· Estímulos para el aprendizaje autónomo.
· La capacidad de utilizar la información en varias ocasiones.

Considerando lo anterior, si se desea alcanzar el potencial de la educación móvil, además de considerar un modelo de aprendizaje centrado en el estudiante, se debería considerar el contexto y la experiencia previa como elementos críticos para un óptimo desempeño.


¿Qué ventajas tiene el pizarrón digital interactivo?

Antes de dar a conocer las ventajas que tiene la utilización de este recurso, es necesario precisar que es un pizarrón digital interactivo. El pizarrón interactivo es una superficie destinada a desplegar la información de la computadora mediante un proyector. Funciona como una pantalla común que permite visualizar y manipular la información. Se le conoce como interactivo porque brinda a los usuarios la posibilidad de elaborar, almacenar y modificar la información a través de su superficie, que es sensible al tacto o puede funcionar por medio de una pluma electrónica.


El tamaño del pizarrón, permite visualizar y manipular la información de la computadora, además, facilita la interacción con diferentes herramientas, medios y recursos: textos, presentaciones, imágenes, interactivos, etcétera. En este sentido podemos distinguir tres funciones básicas de todo pizarrón digital interactivo:

· Sirve como un pizarrón común, pues se puede escribir y borrar sobre él.
· Al estar conectado a la computadora permite tener acceso y visualizar la información del disco duro o de internet (textos, presentaciones, videos, fotografías, etcétera), de modo que funciona como proyector o pantalla gigante.
· Pere Marquès Graells señala que el pizarrón interactivo permite al estudiante y al docente, realizar las anotaciones, subrayados, resaltados pertinentes del tema que se está estudiando para una mejor comprensión del mismo, además la posibilidad de un constante interactuar entre los asistentes al curso o área de estudio les ayuda a facilitar su exposiciones y la triple interacción que se da en el grupo.

Ningún pizarrón digital interactivo o software pueden cambiar las prácticas tradicionales, ni generar por sí solo situaciones de aprendizaje significativas y pertinentes para los alumnos. El papel del maestro es crucial para el éxito de la incorporación de las herramientas de cualquier tipo de pizarrón. Hay que tener claro que no basta con proyectar una imagen, una presentación, un texto, un video, sin antes, durante y después de la observación o lectura se generan discusiones de análisis y reflexión por parte de los alumnos, para que a partir de ellas construyan sus propios aprendizajes.

Los docentes pueden descubrir en el pizarrón electrónico una interesante arma para la generación de una enseñanza participativa y responsable por parte de sus alumnos por lo que señalaremos algunas de las ventajas del pizarrón interactivo que enseguida se enuncian:

· Facilita diversos caminos para generar procesos de aprendizaje significativos, a través de estrategias propias de estudio y evaluación.
· Posibilita la resolución de ejercicios de manera colectiva, entre maestros y alumnos.
· Permite acercar a los alumnos al uso de la tecnología de manera accesible y amena.
· Es un excelente medio para fomentar que los alumnos se autoevalúen.
· Representa una oportunidad para que los maestros y maestras se formen en el uso de nuevas tecnologías.

Para concluir es importante precisar que el tener un pizarrón interactivo en el aula no implica hacer un uso abusivo de él, ya que se trata de una poderosa herramienta que contribuirá efectivamente al aprendizaje de los estudiantes, siempre y cuando se utilice de manera pertinente y en el momento adecuado, ya que si bien permite acceder a una gran variedad de recursos, favorecen nuevas formas de enseñanza y apoyan la construcción de aprendizajes significativos.

Referencias

Burgos, Vladimir (2009). Aprendizaje Móvil en el Tecnológico de Monterrey, Seminario internacional: “Innovación en la educación virtual del siglo XXI”, Línea III. Estrategias innovadoras de enseñanza-aprendizaje basadas en la TIC, Universidad Virtual del Tecnológico de Monterrey, Virtual Educa y ADEC (American Distance Education Consortium), Realizado en Monterrey, NL, México. 25-26 de Junio 2009. Consultada el 20 de marzo de 2010 en http://www.tecvitual.itesm.mx/seminariointernacional

Carolina Arteaga Et. Al. (2004) La Radio como Medio para la Educación. Revista Razón y Palabra, Número 36. Consultada el 22 de marzo de 2010 en http://www.razonypalabra.org.mx/anteriores/n36/carteaga.html

DIM-UAB (s.f.) La pizarra digital. Consultado el 19 de marzo de 2010 en http://peremarques.net/pizarra.htm.

Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulo 7 y 9).


Ponce Sustaita, Ma. Teresa (2007). Experiencias del uso del pizarrón electrónico en preparatoria, Campus Garza Lagüera - Tecnológico de Monterrey (Dirección de Servicios de Informática), DIM-UAB Didáctica y Multimedia: Grupo de investigación y comunidad de aprendizaje (Departamento de Pedagogía Aplicada Facultad de Educación UAB); Universidad Autónoma de Barcelona, consultada el 19 de marzo de 2010 en: http://www.pangea.org/dim/docs/teresaponce.pdf.

viernes, 26 de febrero de 2010

Módulo 2: Enriquecimiento con Tecnología de Ambientes de Aprendizaje

¿Hacia dónde nos dirigimos? Evolución de la Tecnología y sus Efectos en las Organizaciones





Vaticinar el futuro requiere de un análisis de lo que ha cambiado y de lo que ha permanecido constante. Lo que ha cambiado seguramente seguirá haciéndolo y las constantes se mantendrán. Durante el año de 1958, Leavitt y Whisler, pronosticaron que las tecnologías de información permitirían a los administradores llevar a cabo mejores decisiones en los procesos de operación de sus empresas y que los trabajadores requerirían de una mayor especialización. Las predicciones que hicieron resultaron de suma importancia ya que se concentraron en ver a la computadora como una herramienta que podría influir en el comportamiento y aprendizaje de las personas y no solo para automatizar procesos.

Es así que Cash y Mills, en el año de 1988, hablaban de sistemas basados en conocimiento, computadoras con mayor velocidad, mejores líneas de comunicación, el reemplazo del teléfono por la computadora y la conversión de la voz en texto, sus dos predicciones más importantes fueron, que los empleados estarían mejor entrenados y con mayor autonomía y que el conocimiento se almacenaría en los sistemas más que en las personas.

En la actualidad se plantean tres premisas para la predicción de nuestro futuro medianamente cercano se podrá predecir si se hace con cuidado y responsabilidad que las tecnologías que marcarán la pauta en los próximos quince o treinta años ya existen puesto que sus efectos se notan desde ahora y que las personas no cambiaran mucho: ya que las capacidades de razonamiento, las respuestas ante innovaciones y las reacciones humanas ante cambios políticos y sociales se darán lentamente. Por otra parte la tecnología será más económica, poderosa y con mayor flexibilidad. Estos avances han generado y generaran una serie de beneficios en los diversos contextos como son en los negocios y en la fabricación de productos, en la mercadotecnia y los servicios que presta el gobierno y la educación.

Es importante mencionar que en toda visión futurista existen riesgos como lo son la seguridad de la información, la vulnerabilidad a fallas críticas de los sistemas y la pérdida de la privacidad de las personas. Sin embargo aunque la tecnología evolucione vertiginosamente las necesidades y satisfacciones de las personas seguirán siendo las mismas.


El Aprendizaje Híbrido o Combinado (Blended Learning): Acompañamiento Tecnológico en las Aulas del Siglo XXI

No existe una definición única y definitiva para el término Blended Learning o Aprendizaje Combinado. Sin embargo el autor del capítulo establece que la mejor definición por su visión y cobertura es la que plantea Michael Fox (2002): "La habilidad de combinar elementos de capacitación e instrucción en el salón de clase, de aprendizaje a distancia en vivo y autónomo, y de servicios de aprendizaje avanzados que dan soporte de manera tal que proveen de un aprendizaje a la medida".

Lo más relevante de éste, es que enfatiza el papel del estudiante y el profesor como los principales componentes, además de los contenidos educativos y de los elementos tecnológicos que involucra.

El aprendizaje hibrido o combinado se fundamenta en diversas teorías como: la teoría de la presencia social, la riqueza de los medios y la teoría de la sincronicidad de los medios. Los elementos que intervienen en este proceso de aprendizaje es la tradicional clase presencial, actividades de lectura, uso de discos compactos, foros de discusión, capacitación a distancia mediante videoconferencias, clases virtuales, herramientas síncronas y asíncronas como el chatrooms y el correo electrónico entre otras.

Sus características de aprendizaje son poco familiares para los docentes. Puesto que el combinar de manera apropiada la instrucción presencial con tecnología de educación a distancia implica un proceso continúo de capacitación pedagógica y didáctica.

Reconocimiento de los Estilos de Aprendizaje en Cursos Ofrecidos en Línea

Los procesos de enseñanza-aprendizaje en ambientes virtuales, requieren del desarrollo de nuevos saberes y habilidades que difieren de las clases presenciales, es por ello que los maestros deberán conocer las características de sus alumnos que realizan estudios en línea.

Para ello se deberá considerar los estilos de aprendizaje ya que cada persona aprende de manera distinta: utiliza diferentes estrategias, aprende con diferentes velocidades e incluso con mayor o menor eficacia aunque tengan las mismas motivaciones, el mismo nivel de instrucción, la misma edad o estén estudiando el mismo contenido.

Sin embargo más allá de esto, es importante no utilizar los estilos de aprendizaje como una herramienta para clasificar a los alumnos en categorías cerradas, ya que la manera de aprender evoluciona y cambia constantemente.
Es así, que en el diseño de los contenidos de los programas en línea, el docente debe prestar atención a lo que se desea que se aprenda, al contexto en el cual desarrolla su vida el estudiante, así como sus preferencias de tal manera que brinde los estímulos adecuados a través de todos los canales sensoriales. Promoviendo con ello, el uso de recursos vistosos, la lectura, el audio y video, el trabajo individual y el colaborativo.

Referencias.
Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulos 4, 5 y 6)



























sábado, 6 de febrero de 2010

Análisis de las lecturas


"Un Nuevo Modelo Educativo Centrado en la Persona: Compromisos y Realidades"
El modelo que se plantea en la lectura establece seis elementos, los cuales son el estudiante como el principal actor de su proceso de enseñanza-aprendizaje, el cual deberá aprender fundamentos teóricos y prácticos que le sirvan para el desarrollo de su vida profesional.

El segundo elemento es el profesor, quien diseña, desarrolla, evalúa y facilita el aprendizaje, para ello deberá conocer las características individuales de sus alumnos mediante un diagnóstico para tal fin, es decir su principal función es servir como mediador entre el estudiante, el contenido disciplinar y la formación de la persona.

El tercer elemento el área del conocimiento o contenido temático, es decir el conocimiento específico de la disciplina en estudio relacionándolo con el desarrollo de habilidades, actitudes y valores, todo esto necesario para su desarrollo profesional y su vida en la sociedad.

Posteriormente el contexto institucional o cuarto elemento, donde sus principales acciones serán desarrollar un modelo educativo flexible, colocando al alumno como el centro del aprendizaje apoyándose de las TIC.

El quinto elemento es el contexto socio demográfico que deberá atender la formación y el desarrollo de las capacidades de la persona para insértalo en el mercado laboral, buscando con ello dar respuesta a las demandas de la sociedad. Tomando en cuenta las condiciones económicas del país y las presiones que la economía mundial ejerce en el mercado y la legislación laboral y la regulación de la oferta educativa; la incorporación de conocimiento a través del uso de nuevas tecnologías y la transmisión de la cultura como función social.

El último elemento es el marco filosófico, es decir los objetivos educativos que se pretenden alcanzar y su prioridad, colocando su atención principalmente en el estudiante y las acciones encaminadas hacia ese fin.

"Hacia una Nueva Sociedad del Conocimiento: Retos y Desafíos para la Educación Virtual"



La lectura nos plantea la evolución que se va dando del contexto global hacia la sociedad del conocimiento y su relación con los aspectos educativos, de igual manera hace una descripción de las características más importantes de la ciudad del conocimiento y establece similitudes como la ciudad digital y la ciudad inteligente dando suma importancia al manejo de la tecnología como medio para la construcción de la sociedad del conocimiento y las características que deberán desarrollar los estudiantes para su desempeño eficaz y eficiente.

Se menciona en la lectura que la sociedad viene evolucionando de una sociedad industrial a una sociedad de conocimiento. Y que la economía de hoy en día reconoce que en las empresas el conocimiento ha adquirido protagonismo por el uso o generación de ideas más que el uso de habilidades físicas y la innovación en la aplicación de tecnología más que la transformación de materiales.

Por otra parte la rapidez con que la información fluctúa y la generación de retos y oportunidades para empresas y personas, requieren de mayores exigencias que les permita mantenerse al día en todos los aspectos, y es aquí en donde la educación es fundamental para el desarrollo constante de habilidades, destrezas y valores para ser competente, para ello, la educación deberá desarrollar nuevos enfoques que favorezcan el aprender como aprender.
Es así que la educación esta introduciendo metodologías que buscan el desarrollo de competencias y que se dividen en dos tipos: competencias genéricas, las cuales son independientes del área de estudio y las competencias específicas para cada área temática, lo cual permitirá que las personas desplieguen sus habilidades y su potencial en beneficio de ellos y de su sociedad.

Posteriormente se analiza la filosofía educativa humanista, donde su meta es el desarrollo integral máximo, como persona humana, como profesional y como miembro constructivo de una sociedad de conocimiento de la cual se beneficia y a la cual sirve.

Asimismo se abordan las teorías del aprendizaje del modelo andragógico que enfatiza el proceso educativo donde se promueve que el facilitador y los participantes desarrollen nuevas formas de pensar sobre qué y cómo aprender.

En la teoría constructivista se plantea que el conocimiento no se adquiere de lo externo sino que cada individuo construye su propio aprendizaje cuando interactúa con otros y con el contexto que le rodea. Con base en lo señalado estos enfoques apoyan el desarrollo de las competencias del ciudadano del conocimiento las cuales se dirigen a prepararlo para el trabajo y para la vida y poder cumplir las demandas individuales y de la sociedad, considera también que antes de ser un ciudadano del conocimiento se debe ser un ciudadano democrático. Y que para atender esta demanda la educación virtual está destinada a contribuir al desarrollo de estas competencias.

"Gestión de la introducción de la innovación tecnológica en educación"

El texto nos plantea que para cualquier proyecto de innovación tecnológica en educación es de suma importancia planear los procesos de implementación y entender que posiciones se deben tomar para lograr las metas.

Asimismo hace una descripción de las distintas fases de adopción de las innovaciones tecnológicas, como la fase de iniciación y de implementación, y estas tienen sus propias fases internas.

Hace mención que se dan tiempos distintos para estas y que intervienen diversos actores como los pioneros, los innovadores tempranos, la mayoría temprana, la mayoría tardía y los rezagados, cada uno de ellos adopta la innovación en tiempos diferentes.

El autor menciona que con mas usuarios que vayan adoptando las innovaciones tecnológicas, el soporte técnico debe de ir creciendo, de forma controlada, pues al llegar el momento en que el grueso de los usuarios hayan adoptado la innovación, el crecimiento en el soporte debe de acabarse y tomarse en cuenta que cuando se están dando múltiples innovaciones, cada una tiene diferentes necesidades de soporte y van penetrando en forma distinta.

El texto señala que la innovación tecnológica no solo presenta retos de tipo educativo, sino que también es un problema de soporte técnico y administrativo, y que buena parte del éxito de la innovación depende del grado de administración y soporte que se les brinde a los usuarios.

Es así que la innovación tecnológica en educación, tiene las mismas etapas que la innovación en tecnología en cualquier otro campo del conocimiento: a partir de la fase de descubrimiento viene la persuasión que tiene en cuenta la necesidad y la conveniencia para aceptarla o no.

Una vez aceptada la innovación viene la fase de implementación donde se adapta a las necesidades individuales e inicia su uso definitivamente, proceso que si es administrado eficientemente y con el soporte requerido garantizará su éxito.

Fuentes consultadas:

Heredia Escorza, Y. & Romero Murguía M. (2007). Un nuevo modelo educativo centrado en la persona: compromisos y realidades. En Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa.
Buendía Espinosa, A. & Martínez Sánchez, A. (2007). Hacia una nueva sociedad del conocimiento: retos y desafíos para la educación virtual. En Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa.
Alanís González, M. (2010). Gestión de la introducción de la innovación tecnológica en educación. En Burgos Aguilar, V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Trillas.

viernes, 5 de febrero de 2010

Sobre las lecturas del Módulo I


¿Qué te han parecido?

Me parecieron de sumo interés ya que nos presentan un panorama sobre las nuevas tendencias educativas, que habrá que modificar las prácticas de enseñanza con enfoques para el trabajo por competencias y entornos formativos virtuales, ya que las demandas de la sociedad del conocimiento exige formas de desempeño innovadoras para poderse mantener al día y sobrevivir en este contexto. Asimismo que es importante una buena planeación y contar con el soporte técnico y personal para cualquier proceso innovador en la integración de la tecnología en los procesos de enseñanza-aprendizaje para tener éxito en su implementación.


¿Qué te han aportado de nuevo?

La aportación que considero más relevante es que el docente deja de ser el centro del conocimiento para pasar a ser un mediador de éste, y que el alumno será generador de su propio aprendizaje, mismo que le servirá para el desarrollo de su vida profesional, por ello las instituciones educativas tendrán que desarrollar nuevos modelos educativos basados en competencias y en el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, ya que el enfoque en la sociedad del conocimiento se centra en el aprendizaje continuo de los ciudadanos.


¿Qué ideas te han permitido construir por ti mismo(a)?

La educación de cara a los tiempos modernos se fundamenta en el ideal de perfeccionamiento tanto del hombre como de la sociedad. La única constante es el cambio. Flexibilidad
Los roles docente y alumno cambian en el proceso enseñanza-aprendizaje.
Somos generadores de nuestro propio aprendizaje.
Aprendizajes basados en competencias y en el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, para las nuevas demandas en la sociedad del conocimiento.
La planeación es un elemento importante en los procesos de inserción de la tecnología educativa.

martes, 2 de febrero de 2010

B I E N V E N I D A

¡Hola! a tod@s este blog, será una alternativa de comunicación e información para promover espacios de reflexión como parte de los contenidos temáticos de la materia “Integración de la Tecnología en Ambientes de Aprendizaje”, así como la construcción de saberes en el aspecto tecnológico, educativo, social y cultural.
Con ello estaremos promoviendo un punto de reunión de colegas interesados en conocer el potencial que nos puede brindar la tecnología educativa, como un medio para distinguir nuevos modelos de enseñanza-aprendizaje, que redunde en la mejora de nuestra labor.
No me resta más que desearles éxito en esta aventura que da inicio.


Formar en las nuevas tecnologías es formar en la opinión, el sentido critico, el pensamiento hipotético y deductivo, las facultades de observación y de investigación, la imaginación, la capacidad de memorizar y clasificar, la lectura y el análisis de textos e imágenes, la representación de las redes, desafíos y estrategias de comunicación.
Philippe Perrenoud