jueves, 29 de abril de 2010

Módulo 4. Herramientas y recursos de apoyo al profesor en el diseño de ambientes de aprendizaje

¿Qué son los objetos de aprendizaje?

El término Objetos de Aprendizaje (OA) inició a partir de los años setenta con el uso del lenguaje de programación Simula-67 y se extendió con el uso de los lenguajes de programación C++ y Java. Por lo que de manera formal no existe una definición del término Objeto de Aprendizaje y las definiciones que se presentan son diversas, en seguida se mencionan algunas de ellas.

Para Enríquez (2004) los objetos de aprendizaje (OA), son “recursos digitales elaborados con fines educativos, reusables y con características tecnológicas basadas en estándares de empaquetado y de metadatos, los cuales ofrecen mayor independencia e interoperabilidad con otros sistemas para su visualización y búsqueda en repositorios. Son bloques modulares de contenidos, cuya estructura debe estar bien definida, ser mínima, autosuficiente y encauzada al logro de objetivos educativos”. La siguiente imagen representa un OA.

Para el Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos los OA “son entidades digitales o no digitales que pueden ser utilizados, reutilizados o referenciados durante el aprendizaje asistido con tecnología". Para Wiley son "cualquier recurso digital que pueda volver a utilizarse para apoyar el aprendizaje". (Citados por Lozano y Burgos, 2007, p.356)

Para la CUDI: "Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta" (Lozano y Burgos, 2007, p.356 y 357). Existen 3 características básicas de un objeto de aprendizaje como se muestran en la figura siguiente.

Referencias:

Enríquez Vázquez, L. “LCMS y objetos de aprendizaje”. Revista Digital Universitaria, 10 de noviembre 2004, Vol. 5, No. 10. Consultada: 26 de abril de 2010. Disponible en http://www.revista.unam.mx/vol.5/num10/art66/int66.htm

López, C. (2005) Los Repositorios de Objetos de Aprendizaje como soporte a un entorno
e-learning, Tesina doctoral, Universidad de Salamanca. (Director Francisco José García Peñalvo). Consultada: 26 de abril de 2010. Disponible en http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/index.htm#

Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulo 12)

¿A qué se refieren los recursos educativos abiertos?

No existe una definición generalmente reconocida para los OER. El término se definió en el “Foro sobre Impacto de los Cursos Abiertos para Educación Superior en los países en desarrollo” de la UNESCO por primera vez en julio del 2002 de la siguiente manera:

“[…] materiales en formato digital que se ofrecen de manera gratuita y abierta para educadores, estudiantes y autodidactas para su uso y re-uso en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación.” (Citado por Sicilia 2007, p. 27)

De igual manera el término Recursos Educativos Abiertos, (Open Educational Resouces, OER y cuya traducción al español fue REA), se refiere básicamente a la iniciativa de compartir y adaptar materiales que han sido publicados bajo una licencia de propiedad intelectual que permite que su uso sea libre, se presentan en formato digital con contenidos educativos como pueden ser cursos completos, materiales para cursos, módulos de contenido, objetos de aprendizaje, libros de texto, materiales multimedia (texto, sonido, vídeo, imágenes y animaciones), exámenes, compilaciones, periódicos y revistas, así como software y cualquier otra herramienta para apoyar el conocimiento, estos pueden ser utilizados en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación, por maestros, alumnos y cualquier persona interesada.

Los REA se pueden publicar y compartir por diversos medios: vía email, en webs específicas de sus propios creadores, en repositorios institucionales o temáticos, de igual manera en sitios que ofrezcan contenido educativo. Enseguida mencionamos algunos elementos que pueden ser susceptibles de ser compartidos en los diferentes niveles del proceso de diseño:

• Análisis: se documentan las necesidades y los perfiles de los potenciales destinatarios.
• Diseño: Principios, teorías, directrices, métodos utilizados, y la descripción de las actividades y materiales a usar.
• Desarrollo: Código fuente fácil de modificar y la documentación asociada que permita extender o ampliar el material.
• Implementación y evaluación: Comparte los datos de evaluación en sí, datos que permiten hacer análisis posteriores y hacer pública información que ya ha sido pública en revistas especializadas (Sicilia, 2007).

Lista de los posibles beneficios del modelo de los REA:

• Permiten enlazar los presupuestos teóricos con los diseños finales con propósito informativo.
• Se utilizan como ejemplos para aprendices en la elaboración de diseños.
• Nos puede llevar a encontrar patrones entre los diseños, útiles para el desarrollo de otros (Koper, 2004).
• Crea comparaciones detalladas de efectividad y validez de diferentes diseños (Sicilia, 2007).

Referencia:

Sicilia, M.A. (2007). Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 26-35. Disponible en: http://www.uoc.edu/rusc/4/1/dt/esp/sicilia.pdf

¿Cómo se evalúa el aprendizaje en la educación con recursos tecnológicos?

La evaluación es un mecanismo a través del cual se verifica el cumplimiento de los objetivos instruccionales de un curso en el cual se determina el nivel de conocimientos alcanzado por el alumno. Además de la función de diagnóstico, la evaluación debe motivar al estudiante a que desarrolle un conjunto de habilidades asociadas al dominio de conocimiento que se está impartiendo, mediante la retroalimentación de los resultados obtenidos y la exposición clara de los criterios de evaluación.

Para Valenzuela, la evaluación del aprendizaje en la educación con el uso de recursos tecnológicos, se sustenta esencialmente en estas siete prácticas:

1. La práctica de aplicar exámenes en forma presencial. El recurso tecnológico puede usarse para aplicar el examen en un centro de cómputo del centro evaluador y bajo la supervisión de una persona encargada de aplicarlo.
2. La práctica de aplicar exámenes en forma virtual. El docente establece las fechas en que el examen estará disponible para los alumnos, la forma de presentar los reactivos a los estudiantes (un reactivo a la vez o todos juntos), el tiempo máximo con que cuenta el alumno para responderlo, el orden de los reactivos (en forma aleatoria o en un orden predeterminado), el valor de cada reactivo, el número de opciones en exámenes de opción múltiple, el número de intentos que cada estudiante puede tener para responderlo y hasta el tipo de retroalimentación que al alumno se le puede brindar, entre otras cosas.
3. La práctica de asignar trabajos. tienen la virtud de promover un aprendizaje más autoridirigido ya que la forma más efectiva de aprender algo es haciéndolo.
4. La práctica de evaluar el desempeño en foros asincrónicos de comunicación. A mayor cantidad y calidad de interacción, mayores son las probabilidades de ir logrando un aprendizaje significativo. (Guanawardena et al., citado en Lozano, 2007) Lo interesante en esta evaluación es que permite evaluar el proceso de desarrollo del proyecto, sin embargo no es fácil hacerla en cuanto a la calidad de las aportaciones puesto que en ocasiones son muchísimas las que existen.
5. La práctica de evaluar el desempeño a través de medios sincrónicos de comunicación. En el caso de grupos numerosos, implica que el profesor registre a todos sus alumnos como parte de sus contactos personales, lo cual puede ser dificultoso, además de que rompe con el esquema de “flexibilidad de tiempo y forma” de un modelo de educación a distancia.
6. La práctica de dejar que los alumnos se autoevalúen. Puede ser cuantitativa o cualitativa; puede ser anónima, confidencial o pública y puede ser obligatoria u optativa. Las grandes ventajas en este tipo de evaluación es el principio de autorregulación y responsabilidad que adquieren los alumnos de su propio aprendizaje.
7. La práctica de dejar que los alumnos se coevalúen. Los alumnos evalúen en la plataforma, el trabajo de sus compañeros. Esta actividad, puede ser a nivel cualitativo, cuantitativo, anónimo, público o confidencial y/o obligatorio u optativo.

Finalmente Valenzuela (2007) menciona que desde una perspectiva docente, la selección de las formas de evaluar está relacionada con el diseño del curso mismo y de la manera en que es posible implementar los sistemas de evaluación durante el proceso enseñanza-aprendizaje. A estas características se le denomina metaevaluación la cual es una reflexión crítica y autocrítica sobre la forma en que los profesores buscan apreciar el grado en el que sus alumnos han logrado los objetivos de aprendizaje.

Referencias.
Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulo 13)